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虚拟货币新规让网游利益链重

http://www.canachieve.com.cn 发布日期:2009-07-14

在日前文化部和商务部联合发布《关于加强网游虚拟货币管理工作通知》后,网络游戏厂商巨人公司率先宣布,旗下《征途》免费版将于7月6日取消“开箱子”功能。而跟风者此起彼伏,暴雨、久游等游戏厂商也公布了产品调整计划,但更多的网络游戏公司则选择了观望。

  “从表面看,虚拟货币的规范不会对厂商带来多大的影响。但事实上,或许将对当下的网络游戏产业链中的特殊角色带来毁灭影响,而整个产业链也将随之重构。”一位网络游戏从业者坦言。

  “箱子”的烦恼

  一位不愿意透露姓名的网游从业者表示,虽然“开箱子”功能并不会增加游戏的营业额,但却可以大幅提升付费用户数。

  据悉,“开箱子”功能违反了《通知》中规定,“禁止网游产品利用虚拟货币采取抽签、押宝、随机抽取等博彩方式,分配网游道具或虚拟货币”的要求。举例来说,玩家可以通过花费1至2元,购买网络游戏中的虚拟宝箱,打开虚拟宝箱后会得到相应的虚拟道具。

  截至目前,网络游戏市场中除了巨人、暴雨和久游等几家网络游戏厂商宣布关闭“开箱子”之外,并没有多少厂商附和。

  “实际上,至少90%以上的多人在线角色扮演游戏都存在转盘、开箱子这类小游戏。所以说,它对游戏厂商的意义不言而喻。”著名时评人孙书乐在接受采访时如是说。过去,由于没有相关的政策加以制约,网游厂商借“箱子”漏洞大打擦边球,而规范出来了,就等于给游戏公司套上了一条缰绳。

  打币公司面临转行?

  昨日,金山方面也表示,我们会遵照规定严格规范公司行为。金山游戏的所有虚拟货币均只能在该游戏内使用,不会流通到其他游戏中。

  一位行业分析人士称,由于目前网络游戏生态链条已经趋于稳定,突然对一部分游戏功能进行清洗,是众多厂商不愿意看到的。而最为典型的,就是生存在网络游戏世界中的一批“特殊玩家”。

  高鹏(化名)就是这群“特殊玩家”中的一员。他的做法很简单,在游戏中赚到虚拟货币后,再去中国网络游戏网5173和淘宝网等电子商务网站上换人民币。

  “换100元人民币最多需要600单位虚拟币,只要游戏打得好,赚钱还是可行的。”高鹏告诉记者,目前,像他这样的玩家组织并不在少数,被圈里人称之为“打币公司”。

  由于部分玩家不愿花费长时间打怪练级,而以使用大量虚拟货币使其快速成长,打币公司应运而生。“打钱公司也是玩家,只是比较特殊。”一位网游公司的负责人称。

  “一款游戏能否长久存活,就好像一个菜市场一样一定要有供给方和需求方。普通玩家就是需求方,而我们则是游戏厂商的隐形供给方,为玩家提供厂商不能直接提供的产品。”高鹏说,如果虚拟币无法兑换人民币,他就不准备玩了。

  网游企业受影响几何

  易观国际分析师玉轶认为,“开箱子”功能一直是运营商刺激消费的良方,这部分收入占到了运营商总收入的一到两成,《通知》的发布将在短期内对整个行业的收入带来不小的冲击。

  “给运营商带来的挑战是如何在不破坏游戏平衡性的前提下,快速寻找到新的客户价值,刺激消费。”玉轶表示。对此,金山方面称,私下交易与游戏的运营策略和生命周期有密切关系,金山将会根据《通知》落实后的情况及时调整运营策略。

  而在孙书乐看来,《通知》出台对腾讯的冲击相对明显一点。“毕竟Q币在某种程度上确实出现了和现实货币双向兑换的趋势,如果不加以制止,势必形成对现实货币体系的冲击,而通知的出炉将遏制这一趋势,也同样会影响到Q币的销售。”

  目前,虚拟货币的运营已成为腾讯重要的收入来源,根据其2009年第一季度财报显示,互联网增值服务收入为9.987亿元,其主要收入交易媒介就是Q币。

  但也有多家游戏公司负责人乐观认为,即使网游产业链条真的因为禁令而重构,其结果也只是虚拟货币能够直接变现的可能性消失,而玩家依旧会在游戏中乐此不疲。

  据《中国网络游戏用户调研分析报告》的统计数据显示,我国网络游戏用户规模已达5550万人,其中付费用户的比例已经高达76.5%。

  网游虚拟货币新规

  6月26日,文化部、商务部联合下发《关于网络游戏虚拟货币交易管理工作》的通知,明确指出同一企业不能同时经营虚拟货币的发行与交易,并且虚拟货币不得用于支付购买实物,防止网络游戏虚拟货币对现实金融次序可能产生的冲击。

  《通知》首次明确相关定义,道具不属于网游虚拟货币;并且严打网络赌博行为,抽签、押宝、随机抽取等博彩方式将被禁止。并要求网游企业在游戏终止服务时,对用户已购买但尚未使用的虚拟货币,必须以法定货币方式或用户接受的其他方式予以退还。

  2007年3月,文化部、公安部等14个部委曾联合印发《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》,其中明确规定虚拟货币不得用于购买实物产品,而此次的通知则进一步加强了对网游企业的相关管理。

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